Эволюция клиентских игр

Если раньше клиентские игры занимали не так много дискового пространства, около 1-2 гб, и могли запускаться даже на слабом железе, то современные новинки потянет не каждый средненький компьютер. Насколько же сильно изменились MMORPG и ее собратья с момента первого появления и до сегодня?

Прародители жанра

Активное развитие жанра онлайн игр началось примерно в 2002-2003 годах, когда в мир вышли гиганты того времени – Rangnarok, Perfect World, World Of Warcraft и Lineage II. Эти проекты завоевали сердца миллионов геймеров по всей планете и стали своеобразным плацдармом для современных онлайн-игр, старой доброй классикой. Но еще до 2000-х годов были проекты, которые стали первым оплотом для игроков со всего мира – Ultima Online, EverQuest.

Все они повлияли на развитие игровой индустрии в будущем. Конечно, проекты были несколько схожи между собой – примерно одинаковая механика, система классов крафт. Но уже тогда начали появляться и отличия, например, возможность свободного полета в PW или система классов в Lineage. Некоторые фишки прижились, некоторые нет. Графикой, конечно же, могли похвастаться единицы студий, поскольку приходилось жертвовать количеством полигонов и детализацией мира в угоду производительности, чтобы больше пользователей могло насладиться участием. Средний «вес» игры не превышал 3 ГБ и этого было достаточно, чтобы вместить огромные вселенные, открытые локации, при этом мир был интересным. Но времена изменились, и теперь клиентские онлайн игры практически полностью преобразились.

Что имеем теперь

Более 15-ти лет прошло с появления первых онлайн игр, теперь многие проекты имеют лишь некоторую схожесть со своими прародителями. Что же изменилось? Клиентские игры нового поколения сильно поправились, хотя это самое незначительное, на что стоит обратить внимание. Теперь папка с игрой может занимать 50 и более ГБ пространства. Далее идем по списку. Требования стали жестче, не каждый компьютер потянет даже среднюю графику современной популярной онлайн игры, поэтому приходится снижать графику в опциях, убирать тени и дополнительные эффекты, из-за чего персонажи и детали мира слегка обезображиваются.

От открытых миров пришлось отказаться, теперь между локациями есть переходы. Квестовая система теперь имеет кучу подсказок, вплоть до автопути. Изучение умений, навыков, сборка «билдов» занимает огромное количество времени.

Да, современные проекты стали красивее, сложнее, но стали ли они от этого лучше своих предшественников?

Источник: http://clientigry.ru

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.